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テイルズオビシンフォニア開発者インタビュー記事
ゲームキューブで試してみたかった
1995年にスーパーファミコンで発売されて以来、シリーズを積み重ねるたびにファンの圧倒的な支持を集めてきた「テイルズオ ブ」シリーズ。最新作となる「テイルズオブシンフォニア」は、トゥーンレンダリング技術でフル3DCG化されなど、ゲームキューブ とういう舞台で画期的な進歩を遂げての登場となる。そんあ本作の見所や開発苦労話などをふまえた、ドリマガ9/12号の小向さんによる開発(プロデューサー)者吉積氏インタビュー記事を紹介。

今回、どうしてGCで『テイルズオブ』シリーズを出すことになったんですか?
吉積:まずシリーズの一番初めの作品となる「ファンタジア」は、スーパーファミコン用として出したんですね。それ以降、任天堂ハードではGB向けにいくつかシリーズを供給してきたんですけど、今回は初心に帰るつもりで任天堂の据え置きハードでも作ってみようかなと思いまして。あとはGCでどこまでできるんだろうと、試してみたかったという気持ちもあります。「このハードはこういう処理が得意」といった特性ってあります? それに則(のっと)って「テイルズオブ」シリーズを作ってみたらどんな感じになるのか、ちょっとやってみたかったんですよ。

なるほど〜。実際に作ってみていかがでしたか?
吉積:予想以上にいい作品ができましたよ。特にグラフィックと、その他の処理関全般がよかったです。GCってディスクサイズが小さいですから、ロードが早いんですよね。もちろんPSでも工夫してロード時間の短縮はしていますけど、工夫しなくても初めから早いというのはスゴイと思いましたね。

キャラクターデザインが藤島さんなのはどうして?
吉積:GB版「なりきダンジョン」に描いていただいて以来ですから3年ぶりくらいですね。やっぱり藤島先生にぜひ描いていただきたいっていう気持ちがあったのと、「ディスティニー」「エターニア」「ディスティニー2」と、ずっといのまたむつみ先生の絵が続きましたので、ちょっとお休みしていただこうと。藤島さんはいろいろなところで細かく考えていると感じましたね。オーダーの際、このキャラはこういう性格だとかこういうバックストーリがあるとか説明するんですよ。そうすると「だったらくですよね」と、ほとんどその設定を反映してもらってます。

今作のテーマについて
吉積:「テイルズオブ」シリーズは答えのない普遍的なものがテーマになっていて、今回は「誰かが犠牲になることで誰が幸せになるというのは、はたして正しいことなのか?」という結論の出しにくいことに対して答えを見つけようとする主人公のお話なんです。あと敵のボスは心底悪いヤツじゃなくて、ただ考え方が違うだけなんですけど、そういう連中との思想の対立なども書きたいな と。自分はこう思うからと主人公が物事を推し進めるパワーと、仲間と協力して困難に立ち向かっていくところなども、ぜひ見てほしいです。

-プロデューサー吉積信氏とは-
SFC版「ファンタジア」ではプロモーションを担当から始まり、本シリーズとはかなり長い付き合い。 PS2版「ディスティニー2」からシリーズのプロデュースを手がけている。

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2003年9月11日
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